Il racconto

La storia dello studio che inventa giochi per lavoro

Tra le varie creazioni c'è anche una Escape room dedicata a Gianni Rodari.

La storia dello studio che inventa giochi per lavoro
Pubblicato:

La matita e la penna, immagini e testo, visual designer e scrittore creativo: dall’incontro tra Claudia Molinari e Matteo Pozzi è nato «We are muesli», studio di design indipendente di Milano specializzato in giochi narrativi a tema culturale, storico e artistico. Nel team anche Benedetta Pierfederici, editor &public historian e Linda Amodeo, visual designer.

La storia dello studio che inventa giochi per lavoro

«La scelta di trattare queste tematiche è emersa in modo naturale per una serie di motivi - spiegano - Il primo è stato il fatto che ci siamo avvicinati al mondo della creazione di videogiochi in età abbastanza matura, superati i 30 anni e abbiamo scelto tematiche che fossero per noi interessanti e importanti. Per noi non è stata solo una scelta lavorativa approcciarci al campo dei videogiochi, ma una scelta vera e propria di vita, dovendo lasciare il lavoro precedente. Non ci siamo accorti subito di cosa stessimo comunicando: le nostre prime esperienze sono state come la posa di un mattone dopo l’altro».

E i mattoni sono diventati 12 anni di prodotti e di successi che raccontano Jheronimus Bosch, la Resistenza italiana, il folklore della Sicilia.

«Vogliamo che, giocando, le persone si trovino anche davanti a dilemmi morali, mettendosi in situazioni in cui difficilmente potrebbero trovarsi: il videogioco è anche un mezzo di creazione di pensiero collettivo; è quindi molto importante che si tenga presente il rapporto tra interattività, ruolo di chi gioca e contenuto, per far sì che si possano anche diffondere valori e propulsioni positive».

Molinari e Pozzi non si sono fermati ai videogiochi ma hanno esplorare altre forme di gioco: l’escape room (tra cui la prima dedicata al “nostro” Gianni Rodari), gioco esperienziale fisico, il libro-gioco, le carte e il gioco da tavolo, gioco analogico nelle sue varie forme, e quello ibrido, che cerca di incrociare lo spazio fisico a elementi analogici e altri aspetti digitali. Uscito nel 2025 «In their shoes», progetto che ha ricevuto il sostegno del programma dell’Unione Europea Creative Europe:

«Siamo tornati un po’ alle nostre origini, al videogioco narrativo, applicato però al qui e ora: è ambientato infatti nella quotidianità intima e minimalista di una grande città dei giorni nostri, fatta delle “tranches de vie” di una metropoli che abbiamo scelto essere Milano. Giocando si affrontano temi come lavoro, rapporti personali, stereotipi di genere. Tutto ciò che, nel bene o nel male, contraddistingue la vita nel nostro mondo occidentale, in una grande città piena di contrasti e piena di diversità, proprio come Milano».

Non meno importante la recente collaborazione con D Editore e con lo scrittore Stefano Tevini, dalla quale ha preso forma «Chi è chi è» un gioco narrativo e investigativo, con forma ibrida, tra libro-game e gioco di società, ambientato nel Mondo dello Schloss, un universo distopico, sorvegliato, stratificato. Fai parte dello Stato. Qui tuo è regolato, controllato, classificato. Ogni tua scelta ha conseguenze. Sei conforme o non-conforme? Sei un ingranaggio del sistema o una scheggia impazzita? Ogni domanda è una trappola. Ogni risposta un rischio. Un progetto che prevede anche espansioni in varie direzioni.